شیفتگان افراطی اینترنت و فضای مجازی معتقدند که نوید بلند مدت این دستاوردهای تکنولوژیک آن است که به زودی هر کدام از ما می توانیم از محدویت هایی که بدن مان بر ما تحمیل کرده فراتر رویم. فراتر رفتن در اینجا اتفاقی غیر از گسترش دادن کالبد است. تا به حال تکنولوژی را بسط و امتداد اعضای فیزیکی انسان قلمداد می کردیم. مثلاً تصور می کردیم که بیل و بیل مکانیکی همان دست و پنجه و بازویی است که قدرتمندتر شده است. استفاده از ابزار اگر در قدیم برای رفع حوائج بود و در دوره مدرن برای تسلط و تسخیر بیش از حد بر طبیعت، احتمالاً در دوره پست مدرن چیزی خواهد بود برای فراروی از طبیعت. اگر تکنولوژی تا به حال می خواست قدرت فیزیکی و جسمانی بشر را گسترش دهد حال به دنبال فارغ کردن انسان از این کالبد محدود کننده و مزاحم! است و این وظیفه بر عهده تکنولوژی های ارتباطی و رسانه ای است.
زندگی مجازی، علاوه بر اینکه ما را از قیودات تن می رهاند، این امکان را نیز ایجاد می کند که دو بار (و شاید چندین بار) در این جهان زیست کنیم و این شاید راز جذابیت فضای سایبر است. اینترنت، همچنین می تواند دسترسی عامه به منابع و در نتیجه امید به دموکراسی را بهبود بخشد اما همه این جذابیت ها می تواند نقاط ضعف آن نیز محسوب شود. عامیانه شدن اطلاعاتی که تا پیش از این در انحصار عده ای خاص بود تبعاتی دارد که از جمله هم سطحی و بی ارزشی و بی تعهدی است. همه گان در محیط مجازی به تبادل آراء مشغول اند بدون اینکه مسئولیتی قبول کنند. این شکل از ساحت عمومی دچار نوعی توهم دموکراتیک و در واقع تشویق به بی عملی و بی تعهدی است. بی تعهدی مجازی از این جهت خطرناک است که توهمی از عمل گرایی را نیز با خود به همراه دارد. اینترنت مانند توصیفی که کیرکگارد از مطبوعات دارد با همسطح کردن همه چیز و غیر حضوری کردن همه چیز باعث بی تعهدی و بی تفاوتی می شود. دیگر چیزی آن قدر اهمیت ندارد که برایش جان داده شود و این دقیقاً همان تعریف نیهیلیسم است. به گفته کیرکگارد مطبوعات دشمنان اصلی تعهد بی قید و شرط اند. اینترنت نیز از حیث همسطح کردن مانند مطبوعات عمل می کند. قانع کردن کنشگر مجازی به اینکه در واقع او دارد هیچ کاری انجام نمی دهد دشوار است. شاید جدی ترین اتفاقی که در این محیط ها می افتد دست به دست شدن بیانیه ها و کمپین هاست تا پایش امضایی دیجیتال انداخته شود. شاید بارها شنیده باشید که نیروهای اپوزیسیون، که غالباً در محیط های ماهواره ای و اینترنتی فعال اند از بی عملی یکدیگر گلایه کرده باشند.
این بی عملی به حدی است که به نظر می رسد، فضای سایبر اساساً فضایی برای فرار از دنیای واقعی است. دنیای واقعی با همه خوبی ها و بدی هایش و با همه آلام و خوشی هایش از آن حیث که واقعی است و مستلزم حضور فیزیکی مستلزم تعهد است. در عالم واقع نمی توان هرلحظه که اختیار می کنیم فرار کنیم و از تعهدات سر، باز زنیم و از حضور به غیاب برویم. اما در زیست مجازی فرار کردن و رهایی، تنها به یک کلیک نیاز دارد. اگر به گفته نیل پستمن تلویزیون همان مخدر سوماست که آلدوس هاکسلی در رمان دنیای قشنگ نو توصیف کرده بود. اینترنت و زیست مجازی شکل تشدید شده این تخدیر است. تخدیری که از پایه مرز میان واقع و غیر واقع را به هم می زند. یک موجود مجازی را به هیچ وجه نمی توان مجاب کرد که زندگی مجازی واقعی نیست چرا که او نتیجه و بازخورد کنش های خود در این محیط و حضور کنشگرانی شبیه به خود را احساس می کند.
زیست مجازی شاید به عنوان زندگی دوباره یا زندگی دوم جذاب باشد اما باید از خود پرسید که آیا این واقعاً زندگی دوم است یا دوپاره شدن زندگی واقعی؟ بازماندن از واقعیت و تکه ای از خود را در محیط مجازی رها کردن را شاید نتوان به راحتی زندگی دوم نامید. به گفته هیوبرت دریفوس اینترنت دوباره فرهنگ غربی را به سمت ایده افلاطونی – مسیحی رها شدن از بدن و جسم مادی برگردانده است. می توان به دریفوس این تذکر را وارد دانست که شاید علی الظاهر میان فرورفتن به زندگی مجازی با ایده های افلاطونی یا مسیحی شباهتی وجود داشته باشد اما این بار نه به خاطر وصول به عالم ایده ها و یا توجه به عالم معنا و روح و آخرت که صرفاً برای تخدیر و فراموش کردن محدودیت های کالبد است که انسان تن را تحقیر می کند و به محاق می کشاند.
زندگی روی وب جذابیت دارد، چون آسیب پذیری و تعهد را حذف می کند اما به گفته کیرکگارد قطعاً نبود این شور و شوق، تعهد و هیجان واقعی و معنا را از بین خواهد برد. البته برای انسان هایی که به ارزش ها و تعهدات پای بندند اینترنت می تواند ابزاری مفید و سودمند جهت دسترسی به اهداف واقعی شان باشد. این اتفاق وقتی می افتد که نگاه به اینترنت نگاهی صرفاً ابزاری باشد و هدف در جایی دیگر غیر از خود ابزار باشد.
با این مقدمه می توان پرسید آن هنگام که ما در حال بازی مجازی هستیم چه هدفی داریم؟ به صورت عام تر می توان پرسید که هدف از بازی چیست؟ آیا بازی خودش هدف است؟ اگر بازی، کنشی خودبنیاد باشد، کنشی انحرافی و به تعبیر قرآن مصداق لهو و لعب و لغو است. اما اگر کنشی معطوف به هدفی والا باشد واجد ارزش است.
بازی در واقع نوعی تمرین و آمادگی برای زندگی واقعی است. کودک با بازی کردن در حال تجربه کردن دنیای اطراف خود و یادگیری چگونگی تعامل با محیط و اطرافیان است. سرگرمی اما مفهومی است که احتمالاً در دوره جدید و پیدایش چیزی به نام فراغت، بر فرایند بازی بار شده است. سرگرمی همان طور که از نامش پیداست در پی گرم کردن سر است همان طور که مثلاً مشروبات الکلی احتمالاً سر را گرم می کنند. سرگرمی ناظر به خودبنیاد شدن فرایند بازی است. بازی برای بازی و نه هیچ هدف دیگری. به این ترتیب بازی های مجازی را می توان از حیث تخدیر و سرگرمی و خودبنیادی یا واجد جنبه های تمرینی و آموزشی بودن ارزیابی کرد.
اگر بازی به طور کل در پی تمرین و آموزش و ایجاد آمادگی برای زندگی واقعی است اما بازی مجازی از این حیث کاملاً دچار نقض غرض است. البته گاه توجیه می شود که بازی مجازی به مثابه نوعی سمیلاتور یا شبیه ساز عمل می کند چرا که شبیه سازهای مجازی می توانند همه چیز را جز احتمال خطر و آسیب دیدگی شبیه سازی کنند. اما در عمل بازی های رایانه ای بازی هایی در جهت آمادگی برای زندگی واقعی نیستند بلکه خود مبدل به زندگی جدیدی می شوند که از وجوهی، قوی تر از توهم سازی سینمایی و اینترنتی عمل می کند. چه از لحاظ کیفی و چه از لحاظ کمی، بازی های رایانه ای قدرتمندند. در این رسانه ها علاوه بر اینکه مخاطب شدیداً فعال و درگیر است مدت زمان زیادی نیز صرف انجام آن می کند. واضح است که هر قدر فردی بیشتر از یک رسانه استفاده کند طبیعت قدرت تاثیرگذاری آن رسانه بیشتر خواهد بود. ما در سیر داستان فیلم سینمایی نمیتوانیم تغییر و تحول دهیم اما در بازیهای رایانهای شخص میتواند بر اساس دیدگاه خودش از روشهای مختلف یک بازی را انجام دهد. در حقیقت صنعت سینما، تلویزیون و رادیو تقریباً یکسویه اند و مخاطب نمیتواند در محتوای آن دخالت داشته باشد اما در بازیهای رایانهای عملاً این تعامل پررنگتر میشود و شخص به تشخیص خودش میتواند تاکتیک مورد نظرش را انتخاب کند. همچنین کاربران برای یک فیلم سینمایی 2 الی 3 ساعت بیشتر وقت نخواهند گذاشت اما بازیهای رایانهای اینطور نیست. مدت زمان استفاده کاربران از بازیهای رایانهای میتواند متفاوت باشد ولی در مجموع میزان استفاده از آنها بسیار بیشتر از فیلمهای سینمایی و بالغ بر صدها و هزاران ساعت است. حتی اگر بپذیریم که بازی های مجازی وجهی خودبنیاد ندارند و کاربردی آموزشی دارند باز این ایراد وارد است که شبیه سازی در بهترین حالت باز هم شبیه سازی است و با محیط واقعی فرق می کند. مهارت و تخصص و یادگرفتن ظرافت ها و فوت و فن ها نیازمند حضور فیزیکی و روابط شاگرد و استادی و تجربه شکست و ریسک پذیری است. بر همه اینها باید علاوه کرد تناسب این دست از بازی ها با زندگی آپارتمانی و همچنین چرخه اقتصادی هنگفتی که ایجاد می کنند.
می توان نشان داد که روند توسعه این دست بازی ها از آتاری تا ایکس باکس روندی رو به واقع نماتر شدن بوده است. گویا هرچقدر از حیث گرافیکی، محیط بازی مجازی، به محیط واقعی شبیه تر باشد بیشتر مخاطب را باورپذیر و جذب خود می کند. غیر از واقع نماتر شدن از حیث گرافیکی، روند دیگری که در سیر پیشرفت بازی های رایانه ای مشاهده می شود رفتن از روایت های بسته به سمت روایت های باز است. در بازی های جدیدتر حتماً لازم نیست یک سری مراحل تکراری طی شود و دست آخر با غول آخر بازی مواجهه ای صورت گیرد. از این حیث یعنی گشودگی و باز بودن فضا برای انتخاب مخاطب نیز به نظر می رسد که بازی های مجازی سعی داشته اند هرچه بیشتر شبیه به زندگی واقعی شوند. چرا که گشودگی روایت از خصلت های زندگی روزمره و واقعی است. حال این سوال جای طرح دارد که چه الزامی برای هرچه شبیه تر شدن بازی های رایانه ای به زندگی واقعی چه از حیث فرم و چه از حیث محتوا وجود دارد؟ این پرسش پاسخش هرچه باشد نشان از آن دارد که زندگی مجازی سخت در تلاش است تا خود را جایگزین زندگی واقعی کند.
این یادداشت در شماره 66 و 67 ماهنامه «سوره اندیشه» منتشر گردید.
بازنشر یادداشت در سایت تریبون مستضعفین
نوشته شده توسط :واژگون::نظرات دیگران [ نظر]